viernes, 18 de abril de 2014

20 años de Super Street Fighter II Turbo

Bolgor analiza y homenajea

Llamado en Japón Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge (supongo que por su exagerada dificultad), 1994 fue testigo de la última entrega de la popularísima serie Street Fighter II (además de del lanzamiento de Saturn, aunque de eso ya hablaré dentro de unos meses).

Moralmente, debería haber realizado un homenaje similar en 2011 por los 20 años de Street Fighter II, pero entonces no existía este blog. Bueno, ya lo haré cuando haga 25 años, ja ja ja.

Toma intro.

Super Street Fighter II Turbo es un videojuego de lucha en dos dimensiones construido sobre la base de Street Fighter II, un software que reportó a sus creadores, los señores de Capcom, ingentes beneficios a lo largo de los años y sus múltiples ediciones y versiones, tanto en recreativas como en sistemas domésticos (como Mega Drive o Super Nintendo). Como ya he mencionado, el juego que nos ocupa es una versión dentro de la famosa saga, la última, más completa y mejorada gráficamente versión que ya poca relación guardaba con el título original de 1991.
Pero, ¿Cuáles son las características de este juego que ha transcendido como uno de los mejores de lucha en la historia, os oigo preguntar...? Veamos antes un ágil resumen de cómo se desarrolló la serie:

Street Fighter II presentó a ocho luchadores seleccionables de gran tamaño, carismáticos y bien animados que el jugador que se dejase 50 pesetas podía utilizar para pelear contra la máquina, una CPS de primera generación, o contra otro jugador con ataques normales o especiales. La repercusión de este juego es legendaria.

Street Fighter II': Champion Edition
Tal vez la edición para Mega Drive, conversión muy cuidada y apreciada, sea la más famosa de esta iteración en la cual ya era posible jugar con los cuatro enemigos finales, Bison*, Balrog*, Sagat y Vega*.
*: No, no me he equivocado ni me he vuelto imbécil; esos son sus nombres originales antes de que los norteamericanos se los cambiasen.

Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting
Movimientos especiales en el aire, más ataques para cada personaje y mayor velocidad fueron las señas de identidad de este refrito donde era cada vez más difícil escoger los colores normales para los personajes.

Super Street Fighter II
Primer juego en funcionar en la placa CPS2, más potente. El mayor reclamo fueron los cuatro personajes nuevos que ampliaban el plantel hasta los 16 personajes: Cammy, Fei Long, T. Hawk y Dee Jay aportaron frescura y mayor variedad a la máquina de hacer dinero de Capcom, con estilos de lucha y personalidades que todavía le faltaban al juego de lucha.
Gracias a las mayores capacidades técnicas de la CPS2, se pudieron mejorar sustancialmente los gráficos y el sonido.
Sólo le faltaban la implementación de los super combos y la presencia de Gouki (Akuma), carencias que, según dicen, se debieron más a las prisas para competir en las recreativas con Mortal Kombat II que por una evolución normal en la mecánica de juego.

Super Street Fighter II Turbo


Así pues, en 1994 llegaba la versión definitiva con todos los movimientos, personajes, colores, escenarios, introducción alterada, secretos y características especiales con los que habían soñado los seguidores de la saga.

¿Por qué Cammy sacaba la lengua...? Uno de los grandes enigmas de los videojuegos.

Los super combos fueron la mayor novedad respecto a entregas anteriores y una de las mejores idea en la saga. Consisten en ataques demoledores (normalmente una versión aumentada de los especiales como el hadouken, shouryuuken o Hyaku Retsu Harite) que pueden llevarse a cabo una vez se complete la barra inferior destinada a tal efecto. Esta barra se llena poco a poco cada vez que golpeamos al oponente y cuando se satura muestra la palabra "SUPER". Será entonces cuando podremos ejecutar el supercombo sobre nuestro desprevenido rival.











Dicha ejecución requiere de cierta especialización por parte del jugador, pues por aquel entonces se trataba de un comando bastante difícil. Consiste en introducir un movimiento repetido con el controlador de dirección para después pulsar un botón de puñetazo o patada. Eso es, como un especial, pero girando la cruceta dos veces rápidamente.
Sobraría decir que el supercombo de Zangief era extremadamente jodido de hacer, pues requería de dos vueltas completas de la cruceta o palanca antes de golpear en el momento justo, algo que hoy en día sigue siendo toda una hazaña.
El momento en que el supercombo salía era acompañado de un sonido característico, así como de una estela azulada del personaje que le daba un efecto muy particular. Que se note que es la hostia, debieron pensar los creadores.

Bison aplica su supercombo en Dee Jay.
La verdad es que esta técnica era algo genial que otorgaba cierta estrategia adicional a los combates, convirtiéndose en un recurso apreciado que ha permanecido en la serie desde entonces, con ciertos retoques. Por ejemplo, en Street Fighter Zero 3 la barra de supercombo se divide en tres secciones, pudiendo utilizar una de ellas (con golpe débil), dos (golpe mediano) o las tres de una sola vez (golpe fuerte) para utilizar supers de diferente intensidad.

Luego le cambiaron el nombre a la técnica, llamándola "Super Art" en Street Fighter III, "Hyper Combo" en Marvel vs Capcom e inventando nuevas variedades, como el "Original Combo" de Street Fighter Alpha o el "Ultra Combo" de Street Fighter IV.


Gouki

El segundo aspecto a tener en cuenta es la aparición de Gouki (Akuma en occidente), el "guerrero oscuro". Fíjate si sería oscuro, que no tenía ni retrato al lado de la barra de vida... Este personaje secreto solo aparecía bajo determinadas condiciones al jugar con gran habilidad y únicamente podías jugar con él mediante un complicado truco. Suficientes dificultades para un personaje que salía en la intro. Es como cuando anunciaban Rompe Ralph! con Sonic bien grande, pero luego en la película ver al erizo azul era más difícil que encontrar a Wally.

"Akuma es una maldita BESTIA".

Gouki, un cabrón de cuidado.
¿Por qué todo esto? Según el argumento, Gouki se colaba en el torneo de lucha no para competir, si no para esperar escondido a que apareciese un luchador lo suficientemente fuerte como para enfrentarse a él. Los méritos que debía cumplir el jugador de Super Street Fighter II Turbo estaban en consonancia con este precepto, ya que el sufrimiento que impartía era tan implacable como las condiciones que debían cumplirse para que apareciese... Estas condiciones consistían en no perder ningún combate durante toda la partida y terminar al menos tres de ellos con un supercombo. Al llegar al combate final contra Vega (M. Bison) con los requisitos en orden, Gouki salía de la nada para darle una rápida paliza al general de Shadaloo, que quedaba fuera de combate y le cedía (qué remedio) el honor de ser el jefe final. Curiosamente, su sprite no desaparecía, sino que se quedaba en segundo término adornando el escenario como símbolo de su derrota, fracaso e incapacidad.

¿Cómo era Gouki? Pues Gouki era, simplemente, un dolor de huevos con kimono para todos aquellos con la extraña fortuna de poder enfrentarse a él. Fuerte, rápido, eficaz, lo tenía todo, excepto vergüenza, y utilizaba todas sus artes en un combate que podía parecer un auténtico abuso.
Nuestro oscuro e inhumano guerrero disponía de movimientos muy similares a los de Ryu y Ken y se vestía con un atuendo también parecido, solo que podía lanzar varios hadoukens en el aire y teletransportarse a su antojo por la pantalla. Años más tarde sabríamos que este luchador tan despiadado había sido hermano de Gouken (antiguamente llamado, erróneamente, Sheng Long), el maestro de Ryu y Ken. Si es que el mundo es un pañuelo.
Acaba con el rival con un supercombo.
Ahí llega... Prepara el culo.











La única pega del temible Gouki es que no tenía ningún supercombo, aunque en el fondo debemos agradecer esto ya que de haberse dado el caso contrario tendríamos en el juego a un personaje extremadamente dotado que hubiese desequilibrado la mecánica de forma irreparable.
A partir de ese momento, este guerrero fue un personaje fijo en todas las secuelas de Street Fighter (e incluso de otros juegos de Capcom, como X-Men: Children of the Atom...). Carácter no le faltaba. Ni canción propia, que ha permanecido casi inalterada junto a él hasta nuestros días.


Gracias a la presencia de Gouki, Super Street Fighter II Turbo / X cuenta con 17 personajes seleccionables, una cifra de récord para su época. Todavía faltaban varios años hasta que Capcom rompiese esa barrera, con los 18 luchadores de Street Fighter Alpha 2 (21 en la versión Gold) o los 56 de Marvel vs Capcom 2.

¿Y el resto?

Cammy y su representativo culo.
El resto del juego era como los anteriores; seis botones para los golpes, retroceder para protegerse, canciones llenas de personalidad (siempre me ha apasionado el talento de los músicos de Capcom), el culo de Cammy, fondos animados, los bidones que se rompen cuando el personaje es abatido sobre ellos... Salvo una ausencia inexplicable: se eliminó la fase de bonificación en que debíamos destruir un coche. ¿Cómo pudieron quitar la fase del coche, con lo divertida que era? Es algo que nunca entenderé. Antes, cada tres combates tocaba romper un coche, barriles, muro de ladrillos o lo que fuese, que además servía para darle variedad y un momento de respiro al juego. Igual es que Akuma ocupaba muchos megas y ya no quedaba espacio para estas etapas tan propias de la saga... No, las quitaron porque les salió de las narices y nadie conoce el motivo. Menos mal que volvieron en Super Street Fighter IV, 16 años después.

De cualquier forma, poco tiempo después pudimos disfrutar de una versión idéntica (o mejor que idéntica) al original en el recopilatorio de 1997 Street Fighter Collection de Saturn y PlayStation, consolas que sí estaban a la altura de lo que en su día ofrecía la recreativa CPSII (bueno, casi a la altura en el caso de PlayStation). Eso sin contar que con el transcurrir del tiempo, Super Street Fighter II Turbo ha estado disponible en diversas antologías más en variopintas plataformas (incluso en Dreamcast, cuya cruceta direccional imposibilitaba el completo disfrute gracias a los dolores que terminaba produciendo en el pulgar) e incluso se ha reconstruido al 100% para Xbox 360 y PlayStation 3.

¿Merece la pena el HD?

HD Remix: Buena idea, mala ejecución, peor resultado.
Esta última versión, la "HD Remix", es en mi opinión de las peores que existen, ya que en un extraño intento de mejorar el juego este fue rehecho (más bien deshecho) con nuevos sprites dibujados sin mucho acierto por artistas que no sabían muy bien lo que hacían o no les importaba. Las animaciones de los personajes están también bastante mal paridas, en plan chapuza total, quedando bastante bruscas y cutres. Los fondos también fueron redibujados, solo que con algo más de talento, logrando recrearlos en alta definición a la vez que respetando el aspecto original sin apenas cambios. Lo único bueno de esta reconstrucción es la música, enteramente renovada con temas surgidos de jóvenes promesas del sitio OCRemix.org. En resumen, una buena idea muy mal desarrollada sin medios o sin tiempo, con un resultado mediocre.
Por lo menos, quienes no gusten del nuevo apartado gráfico (igual que yo), pueden jugar con los gráficos clásicos, gracias a Dios, mediante la correspondiente opción.
¿Mi recomendación? Permaneced con el clásico, bien en emulación de CPSII o con una buena versión en Saturn, Xbox o PlayStation 2.

Terminando

¿Por qué Capcom no siguió programando más versiones de este juego? La respuesta es sencilla, durante 1992 y 1993 comenzó la fiebre por las 3D gracias a Virtua Racing y Virtua Fighter, que iniciaron una auténtica revolución de algo que hasta entonces no había logrado pasar de ser una curiosidad experimental pero que gracias al buen hacer de Sega se convirtió en un fenómeno mundial. Los polígonos tridimensionales comenzaban su imparable expansión por los salones recreativos del primer mundo y su rápido éxito dejaba claro que eran el cambio hacia otra era, la lógica evolución de los videojuegos. Una era en la que ya no había sitio para Super Street Fighter II. De todas formas, poco más se podía mejorar ya un juego que había sido pulido y re-equilibrado hasta la exageración.

Virtua Fighter de Sega (1993).

Tal vez la pregunta debiese ser esta, ¿debía Capcom hacer más versiones?
Super Street Fighter II X había tocado techo dentro de su estilo gráfico y era evidente que se imponía un cambio. La inclusión de los supercombos y una plantilla récord de personajes con una notoria cantidad de golpes parecían conformar el juego de lucha definitivo. Las videoconsolas domésticas eran incapaces de recrear de forma fidedigna los gráficos de CPSII, consiguiéndolo solamente la 3DO antes de que llegara hardware más potente. Y las incontables ediciones de su título estrella comenzaban a cansar y saturar el sector, que pedía novedades de verdad y no más re-ediciones con cambios insignificantes.

Tal vez podrían haber esperado un poco más y crear una versión mejorada con gráficos al estilo Alpha (X-Men: Children of the Atom salió el mismo año y Street Fighter Zero poco después, en 1995) con más supercombos, personajes adicionales y algún escenario nuevo... Quién sabe cómo habrían sido las cosas de haberse retrasado ligeramente el devenir de los acontecimientos.

Conclusión

Super Street Fighter II Turbo es un gran juego, que ha envejecido muy bien, un desafío para los jugadores expertos y también un entretenimiento de primera clase para los aficionados.
Se le notan los años debido a la resolución a que lo condenaba el hardware de la época, pero conserva su ajustado control, personajes carismáticos y mecánica refinada hasta el límite, a pesar de que algunos movimientos no estaban tan perfeccionados como en las entregas actuales (aunque en aquel momento nadie podría haberse dado cuenta). El salto hacia el Super Combo fue un paso decisivo en la evolución del juego que pocas veces se ha repetido. Sus leves defectos no consiguen rebajar la inmensa calidad que atesora este título, un título que por desgracia solamente algunos seguirán apreciando como se merece.

Dadle otra oportunidad con una partidita en su 20 aniversario. Yo lo haré.











Nota retrospectiva: 8,5



* Artículo en Street Fighter Wiki (en inglés).
* Artículo en Wikipedia (en inglés).
* Artículo sobre Akuma en Capcom Database (en inglés).

6 comentarios:

  1. Me gusto el articulo,juego street fighter ll desde que era un niño en los arcades (que por cierto desaparecieron todos,golpe duro a mi niñez) ,pero no solo street fighter si hablamos de CAPCOM solamente,les puedo decir que los crossovers tambien los jugaba hace mas de 10 años atras.Entonces hablando del super turbo yo adquiri una copia para ps2 hace 5 años y un poco mas atras si mal no recuerdo,yo estaba buscando el street fighter ll que tanto jugue en arcades y megadrive pero claro...este era el super turbo.Y vaya que dificil!,hoy en dia hace casi un mes obtuve un bonito joystick arcade,entonces de mi mueble saque el capcom classic collection puse el turbo,me molieron a golpes.Me baje el street fighter ll world warrior y recorde que soy una bestia en los juegos de pelea 2d jajaja.
    El capcom classic collection tiene una serie de videos tutoriales en ingles,si mal para el que no sepa,que esta bastante bien! explican tecnicas,etc.Creo que me emocione con la escritura jaja una pena que hayan quitado los bonus estaban divertidos,yo me considero aficionado valla que esta dificil,esta clase de juegos para mi nunca pasaran de moda.Un saludo! buen blog

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    1. Gracias por tu comentario y por compartir tu experiencia, lector anónimo. Por lo menos a alguien le ha gustado el artículo.

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    1. Gracias, invertí tiempo haciéndolo con el cariño y la meticulosidad que se merece un juego tan memorable. Su impronta y legado fueron únicos. Un saludo.

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  3. Impresionante revision a uno de los mejores juegos creados. Recuerdo como mis hermanos y yo perfeccionabamos y entrenabamos horas y horas. Aun a dia de hoy le damos caña a los haudokens.

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    1. Hola, Pau Juan Bibiloni;
      Te agradezco mucho el reconocimiento y valoración hacia mi artículo, en cuya elaboración invertí tantas y tan laboriosas horas, tal y como merece un juego de esta envergadura. También me satisface el haber podido involucrarme redactando este nostálgico homenaje hacia un icono de la lucha como lo es Super Street Fighter II Turbo y que vosotros lo disfrutéis.
      Gracias por la visita y el comentario.

      ¡No dejes los hadoukens...!

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