domingo, 23 de noviembre de 2014

20 años de Saturn de Sega

SATURN
Homenaje de Bolgor 20 aniversario
Primer modelo occidental. Negra, futurista y con un gran mando.

Hoy, día 22 de noviembre, se cumplen exactamente 20 años (7.300 días, poco más o menos si contamos -o no- los años bisiestos) del lanzamiento en Japón de la videoconsola Saturn por parte de sus creadores, Sega. Una importante fecha para recordar en el vigésimo aniversario de tan especial plataforma de videojuegos, amada por unos y despreciada por otros.
Logotipo japonés original.
Saturn fue una excelente consola con potencia, cualidades idóneas, una auténtica bestia con juegos geniales, cuyo enorme potencial fue malogrado como resultado de los continuos errores que plagaron su vida comercial y que la condenaron injustamente a ser un fracaso en los mercados de gran parte del mundo.


·AVISO·
Artículo extenso con gran cantidad de información. Si no te gusta leer, te jodes.


Saturno, un dios caído en desgracia

Tras su bonanza económica a nivel mundial proporcionada por su niña bonita la Mega Drive (Genesis en USA) y algunos experimentos tecnológicos con los que malgastar dinero inútilmente, Sega se planteó un relevo generacional en toda regla con un proyecto ambicioso que pretendía prolongar las 2D más allá de todo lo conocido a la vez que presentaba unas 3D atractivas y poderosas.
El siguiente proyecto doméstico de Sega tomó el nombre del planeta Saturno, “Saturn” en inglés, ya que el sexto planeta del sistema Solar guardaba concordancia con la sexta videoconsola de la compañía.

¡Aquí llega Saturn!

Desde su concepción como simple rumor hasta su lanzamiento oficial al mercado, las noticias sobre Saturn se iban filtrando poco a poco a través de los medios especializados (y no tan especializados), sobre todo en lo referente a sus cualidades técnicas.

Un sistema completo de 32 bits con juegos en soporte de CD-ROM a 2X con chip controlador propio; chip de sonido Motorola de gama alta y un DSP Yamaha; procesadores SH2 de alto rendimiento a 28'6 megahercios; 50 millones de instrucciones por segundo; 2 MegaBytes de memoria RAM; hasta 250.000 polígonos con texturas por segundo con todos los efectos; sombreado plano o Gouraud; memoria interna para almacenar las partidas; compatibilidad con juegos propios, CDs de música, CDs de karaoke, Video-CD, Photo-CD o E-Book; ranura para cartuchos de múltiples usos...
"¡Ya está aquí!"

Más adelante se conocía su forma física, la de una consola cuadrada, más alta que su antecesora, de color gris (aunque a Europa llegaría en un negro más sobrio) y diseño intencionadamente futurista a la vez que sintético.
Con tres botones superiores (encendido, Reset y apertura de la tapa del CD-ROM) y una ranura para cartuchos, la Saturn se presentaba al mundo como la culminación de años de desarrollo en Sega.

Precio de lanzamiento exagerado con biblioteca muy pobre

Las prometedoras cualidades de Saturn se completaban con una gran abanico de posibilidades en su parte posterior; Un puerto de comunicaciones, salida de vídeo compatible con RGB y una ranura interna para conectar una tarjeta Photo-CD o Video-CD con las que ampliar las cualidades multimedia de la consola.
Fueron estas cualidades las que Sega trató de utilizar como justificación del elevado precio de Saturn en su lanzamiento (unas 80.000 pesetas en España, el equivalente a 480 €). Cuando fue evidente que casi nadie hacía uso de la máquina para ver películas o fotografías digitales, el precio tuvo que bajar y toda la parafernalia de accesorios relacionados quedó restringida a Japón hasta su paulatina desaparición. Sobra decir que los accesorios para disfrutar al completo de las capacidades multimedia de Saturn, como la tarjeta Video-CD, no solo se vendían por separado sino que encima valían un ojo de la cara. El modelo Hi-Saturn integraba la reproducción de estos formatos de serie, pero el elevadísimo precio del sistema de Hitachi, así como su reducida producción, lo convirtieron en algo anecdótico.

Después comenzaron a verse las primeras imágenes de sus juegos, o software, en revistas, suplementos o cintas de vídeo VHS regaladas por los medios. El título estrella del lanzamiento sería Virtua Fighter, uno de los puntos fuertes de la estrategia y conversión de la recreativa Model 1, aunque convertido para el hogar con muchas prisas y poca fortuna. Aunque el apartado gráfico no era tan portentoso como el del arcade, su control técnico, jugabilidad y diversión lo hacían imprescindible en los primeros días de venta.
Panzer Dragoon.
Otro título de lanzamiento, Panzer Dragoon, destacó más aún por tratarse de un juego muy bello gráficamente, de controles suaves, sonido orquestado de gran calidad y su planteamiento; disparar a enemigos que podían aparecer desde cualquier dirección a 360 grados a nuestro alrededor, montados sobre el lomo de un dragón volador en un entorno tridimensional. El enorme éxito de este juego propició varias secuelas.

Sin embargo, contar con tan solo un puñado de juegos, no todos ellos buenos, en el momento de su salida no favoreció precisamente a la imagen que de la consola tenían los potenciales compradores.

Sucesora espiritual de la arquitectura de Saturn.
Una característica del hardware de Saturn que pasó desapercibida en un principio demostró posteriormente tener una importancia de peso. La máquina contaba con dos procesadores principales paralelos, cuando lo normal era que se utilizase solamente uno. Esta singularidad fue utilizada por Sega para promocionar una supuesta superioridad sobre los otros sistemas del momento, con solamente un procesador central, aunque la realidad era algo más complicada. La gran mayoría de compañías desarrolladoras, incluida la propia Sega, encontraban extremadamente difícil programar juegos para una arquitectura dual y los resultados finales no hacían justicia al potencial de Saturn. A pesar de que hoy en día ya es normal programar teniendo en mente el aprovechar procesadores con múltiples núcleos (aunque no sea lo mismo), en 1994 era un concepto tan innovador y adelantado a su tiempo (o fruto de una mala gestión técnica, según se mire y explicaré más adelante) que prácticamente nadie sabía cómo sacar partido de estos distintivos procesadores “duales” que además compartían un mismo ancho de banda, lo que hacía imposible que trabajasen completamente sincronizados. Hoy en día Microsoft ha retomado este concepto para su Xbox One, demostrando que puede no ser una mala idea del todo lo de los dos procesadores (aunque esta utilice dos módulos Jaguar de 4 núcleos cada uno).
Esto no evitó que se programasen muchos títulos 3D de gran calidad técnica en Saturn, más aún en 1998, al final de su etapa vital en occidente.

La primera impresión es la que cuenta.

Como ya he mencionado, Virtua Fighter se convirtió en el título de lanzamiento y estandarte de Saturn. Sin embargo, el apremio con que se programó con objeto de estar listo antes de tiempo ofreció como resultado un juego con numerosos errores gráficos, que fueron fruto de una programación apresurada y no de una limitación de hardware.
Es peor de lo que parece.
Como ya demostraran otros juegos posteriormente, los fallos de Virtua Fighter eran producto de una realización muy poco pulida y sus parpadeos de polígonos (o incluso la desaparición de algunos), aspecto pobre y deslucido y cutrez general no eran culpa del hardware de Saturn, capaz de ofrecer gráficos muchísimo más estables y espectaculares (pensemos en Panzer Dragoon Zwëi o Burning Rangers). A pesar de esto, muchos detractores de la máquina de Sega achacaron la ridícula apariencia de este primer juego a una supuesta inferioridad de la consola frente a su rival PlayStation, algo absurdo y más falso que una moneda de tres euros. El paso del tiempo demostró que Saturn tenía un gran potencial y que los pocos fallos poligonales que mostraba (como los famosos "polígonos que se doblan") también existían en PlayStation y el daño ya estaba hecho. Como dicen algunos, "la primera impresión es la que cuenta".

Saturn demostró que las 3D no eran ningún problema para ella, moviendo videojuegos tridimensionales en alta resolución y a 60 imágenes por segundo (como las joyas Athlete Kings, Virtua Fighter 2 o Last Bronx) sin ralentizaciones, labor algo más complicada para su rival PlayStation de Sony. Y aunque no utilizasen el modo de alta resolución, muchos otros títulos 3D dejaron impresionados al público con su preciosismo y lujo gráfico, como Sonic R, D-Xhird, o Panzer Dragoon Saga.
Decathlete, Virtua Fighter 2, Last Bronx, Sonic R, D-Xhird y Panzer Dragoon Zwëi.


Modelos de Saturn.

Modelos y versiones de Saturn.

Aunque la geografía nos condenó a disfrutar tan solo de una imagen en negro de la 32 bits en Estados Unidos y Europa, lo cierto es que en Japón este sistema gozó de una variedad de modelos sin desperdicio alguno:
Original NTSC-J (Model 1 - Gris) Sega. (1)
Original NTSC-USA (Model 1 - Negra) Sega.
Original PAL (Model 1 - Negra) Sega.
V-Saturn RG-JX1 (Model 1) Victor Japan JVC.
V-Saturn RG-JX2 (Model 2) Victor Japan JVC. (2)
Hi-Saturn. Hitachi.
Hi-Saturn Navi. Hitachi. (3)
Samsung Saturn (Model 1 - Negra). Samsung.
Model 2 NTSC-J (Blanca) Sega. (4)
Skelton Saturn (Model 2 - Gris Transparente). Sega. (5)
SGX (Saturn que operaba con monedas, de mayor tamaño y forma rectangular con selección de 7 discos. Disponible solo en hoteles japoneses). SunSeibu.
Saturn Derbista (Model 2 - Gris Transparente). Sega.
Tec Toy Clear Saturn (Model 2 - Gris Transparente). Tec Toy.
Tec Toy Saturn White (Model 2 - Blanca). Tec Toy.

Enlace a los modelos de Saturn, en ElOtroLado.

Principales errores - Relativo fracaso en Occidente.

* Prisas de lanzamiento
En Sega quisieron adelantar el lanzamiento de su Saturn para hacerse con la mayor cuota de mercado posible antes de que llegase su directa competidora, la PlayStation de Sony.
Las prisas por tener lista la máquina cuanto antes repercutieron lógicamente en los plazos para terminar Virtua Fighter, que iba a ser el juego estrella de lanzamiento, acortándolos peligrosamente. Esto provocó que el juego apareciese inacabado, con un aspecto gráfico pobre y repleto de fallos con polígonos que desaparecían o se doblaban de forma inesperada. A pesar de tratarse de errores resultantes de una programación descuidada y no propios del hardware, el daño ya estaba hecho y Saturn se ganó desde sus comienzos una inmerecida fama de no poder gestionar bien los juegos 3D. Lo cual era falso.
Otra consecuencia de adelantar la salida de una consola es que las tiendas no disponen de los pósters y material promocional o tiempo para ponerlos. De esta forma, Sega se aseguró de que nadie supiese que Saturn iba a estar en las tiendas antes de tiempo - Quien al cielo escupe, en la cara le cae.
* Complejidad de hardware y dificultad de programación
La gestación de esta videoconsola está envuelta en una espesa y turbia neblina de la que se han extraído explicaciones difíciles de clasificar dentro de la veracidad o bien de la leyenda urbana. Se afirma que en un comienzo Saturn estaba destinada a ser una super consola 2D, pero cuando vieron las especificaciones de PlayStation, los jefes de Sega ordenaron añadir chips para que pudiese mover polígonos. Otros dicen que el manejo vectorial ya estaba planeado desde un principio, ya que Virtua Fighter había sido un éxito en recreativas desde 1993 y estaba claro que el futuro eran las 3D. Nunca sabremos qué creer.
De cualquier forma, Saturn terminó teniendo dos procesadores centrales y otros dos de gráficos, que sumados al resto hacían un total de ocho procesadores, una arquitectura de la que era difícil obtener resultados aceptables sin volverse loco en el proceso. Este movimiento sin precedentes se convirtió en un dolor de huevos para cualquier programador al que le encargasen trabajar en un juego de Saturn y hacía que fuese casi imposible sacarle todo el jugo a este peculiar hardware.
Como ya he mencionado, Saturn tenía dos procesadores centrales que era difícil hacer trabajar de forma conjunta y eficaz. ¿Fue este diseño concebido desde un principio o un cambio de última hora para hacer frente a PlayStation? Personalmente, me inclino a pensar lo segundo, ya que en la época era absurdo colocar más de un procesador. Puede que en Sega les entrara miedo al ver que la unidad central de la competencia era 5 MHz más rápida que la suya y decidieran ponerle otra en un alegre ejercicio de improvisación. Esto explicaría las dificultades para hacerlos funcionar simultáneamente de forma eficiente, haciendo que muchos desarrolladores optasen por utilizar solo uno de los procesadores, dando como resultado versiones ligeramente más pobres de los juegos que existieron en ambas plataformas.
Recreáos la vista: Esto es el hardware de Saturn.
* Elevado precio
¿Alguien recuerda las 80.000 pesetas que costaba la Saturn cuando salió en España? Pensando que el producto lo valía, sus creadores trataron de venderlo como un aparato multimedia capaz de reproducir múltiples formatos además de juegos, en un vano intento de justificar su exagerado precio. De todas formas, una Saturn de fábrica solo podía reproducir juegos y CDs de música, teniendo el engañado usuario que comprar a parte costosos accesorios para ver Video-CD, Photo-CD, Karaoke, libros electrónicos y demás cosas chachis de nombres raros.
* Publicidad escasa, confusa y algo absurda
¿Un conductor al que se le salen los ojos? ¿Un tío musculoso y engrasado que sujeta una Saturn? ¿Duendes extraterrestres y feos? ¿Mujeres calvas? ¿Un idiota bailando que se parece a Orlando Bloom (es más, yo pensé que era él, de joven) y una cabeza parlante? ¿Qué era todo eso? ¿Qué anunciaban?
Los inapropiados y poco agraciados métodos para publicitar su nuevo sistema de juegos demostraron la enorme ineptitud de Sega para posicionar su consola y la transformaron a los ojos del gran público en un extraño objeto ambiguo y mal definido. Para colmo, se produjeron anuncios para televisión donde se mostraban imágenes de los juegos, no con los gráficos en Saturn... ¡sino con imágenes de la versión de recreativa! (el anuncio de Sega Touring Car era descaradamente insultante), lo cual no solo era publicidad engañosa, también era una cagada como un castillo.

Responsable de publicidad de Sega, visiblemente arrepentido.
También los hubo divertidos y bastante inspirados (aunque algo confusos), como la campaña Theater of The Eye emitida en Estados Unidos. En estos spots se presentaba el interior del cuerpo de un usuario de Saturn mientras jugaba, con actores representando los diferentes elementos de la anatomía humana. Todo comenzaba con los conos y bastones del ojo...


Existió un personaje llamado Segata Sanshiro, encargado de promocionar los juegos solamente en Japón. La mayoría de sus intervenciones eran de dudosa eficacia y a veces hasta perturbadoras, pero siempre carismáticas. Os pongo como ejemplo el anuncio de Sonic R:
 La campaña de Segata tuvo bastante éxito en tierras niponas, el suficiente como para hacerle su propio videojuego para... Saturn, lo habéis adivinado.

Estarás contento, Bernie. Bastardo.
* Estúpidas decisiones de Bernard Stolar (los juegos que nunca llegaron)
Bernard Stolar será siempre recordado como el ex-vice presidente de Sega América y por su férrea determinación por terminar con la vida útil de Saturn a costa de lo que fuese. Y por parecerse a Robert Englund. Es el culpable de que en Europa no pudiésemos disfrutar de juegos como Grandia, Marvel Super Heroes vs Street Fighter, Vampire Savior, Street Fighter Zero 3, los últimos Shining Force III, Silhouette Mirage, Layer Section II, Thunder Force V, Shutokou Battle '97: Drift King, Radiant Silvergun, Linkle Liver Story, Samurai Spirits: Amakusa Kourin y un larguísimo etcétera de buenos juegos. Si él creía que un juego no se vendería bien en Estados Unidos o no favorecería la imagen de Saturn, pues decía que no se traía y punto, con lo que tampoco llegaba a nuestro continente. Si un juego era en 2D, no se traía y punto. Si no le gustaba la carátula, no lo traía y punto. Por sus benditos cojones.
Nunca se vio a un hombre tan deseoso de que acabase la etapa de Saturn para poder olvidarla y empezar de cero con Dreamcast. Me lo imagino pasando las tardes en su jardín, disparando a consolas Saturn con su Magnum mientras reía a carcajadas de forma enloquecida.
Como curiosidad, su apellido se incluyó, junto a los de otros trabajadores de Sega, en el maravilloso videojuego de Saturn Panzer Dragoon Saga. Se trataba del objeto stolarium, que hacía directa referencia al ejecutivo... Ni que se mereciese ese honor.
* Mala fama arrastrada de Sega
Los fracasos y cagadas varias de Sega en el pasado más reciente contribuyeron a que Saturn se vendiese menos. Poca gente confiaba en la apuesta de 32 bits de Sega y existía la creencia de que la compañía terminaría abandonándola antes de tiempo, igual que hiciera con sus anteriores Mega CD, 32X, Nomad, Wonder-Mega, etc.
* Exclusividades en la competencia
A pesar de contar con excelentes juegos en su catálogo, la cuota de Saturn se vio muy afectada por las tremendas campañas que Sony llevó a cabo para promocionar juegos exclusivos de PlayStation como Final Fantasy VII, Gran Turismo, Metal Gear Solid, etc... La compañía azul no tenía los recursos para hacer lo mismo ni para contrarrestarlo.
* Dificultad para utilizar copias
Todo el mundo lo sabía: Te comprabas una PlayStation para jugar con juegos piratas que podía copiar cualquiera y era muy fácil modificar la consola para tal tarea. Y así, Sony vendió millones de consolas mientras Sega presumía de sus sistemas de protección y se lamentaba de unas bajas ventas poniendo los juegos a 10.000 pelas.
* Ausencia de un Sonic
Vale, tuvimos un recopilatorio y un juego de carreras... Pero, ¿dónde estaba el juego que todos esperábamos? ¿Dónde escondía Sega el juego de Sonic completamente nuevo y exclusivo de Saturn con el que plantar cara a Mario 64 y Crash Bandicoot, el "vendeconsolas" que tanta falta le hacía...? Sonic Xtreme fue cancelado por varias razones, a cada cual más inverosímil, y cuando quedó claro que ya no íbamos a tenerlo intentaron contentarnos con una versión de Sonic 3D, algo claramente insuficiente para la supervivencia de la consola.
Mando analógico de Saturn.
* Sin control analógico de serie
La competencia ya había incorporado palancas analógicas a sus mandos de serie, pero si querías tener uno así en Saturn tenías que comprarlo por separado. Una táctica realmente beneficiosa y efectiva hubiese sido incluir, además del consabido juego de regalo, un mando analógico junto a otro normal en cada Saturn a la venta. Pero en Sega no se enteraban de nada.
Diseñado en principio para ser usado con el juego Nights Into Dreams, este mando tan bonito ofrecía la posibilidad de un control analógico preciso gracias a su palanca principal y sus dos gatillos traseros, ideales para los juegos de conducción, además del resto de botones de un mando corriente de Saturn. Si preferías jugar con la cruceta digital de siempre, podías cambiar al modo digital (los dos modos de control no eran posibles simultáneamente) gracias al interruptor que se encontraba bajo el botón "Start". Por fortuna, este periférico sí llegó a territorio PAL.
* Favoritismos absurdos
En su lanzamiento en Estados Unidos, Sega solo permitió tener su nueva consola a determinadas jugueterías y cadenas de electrónica, lo cual afectó a su alcance y efectividad, ya escasos debido a las pocas unidades que Sega pudo suministrar a las tiendas el día del lanzamiento. Esta discriminación tampoco sentó bien al resto de comercios, que hicieron lo posible por perjudicar los productos de Sega a modo de venganza.

Estos y otros motivos fueron los causantes de que las ventas de Saturn fuesen tan discretas en occidente, mientras la videoconsola florecía discretamente en Japón. Multitud de juegos de disparo, aventuras conversacionales, RPGs en 2 dimensiones, mahjong, aventuras de texto y otros géneros que tanto atraen a los japoneses fueron la clave de su prosperidad oriental. Modelos de Saturn con carcasa transparente, mejores precios, publicidad alegre en televisión o un mejor soporte influyeron también en su relativo éxito japonés, a la vez que esta infravalorada consola moría de hambre en el resto del mundo.

He aportado las principales claves que condenaron al fracaso a una máquina que mereció una vida mejor pero que fue aplastada por su propio peso y la inutilidad de Sega de ayudarle a levantarlo, ya que ellos esperaban que se vendiese sola solo por ser de Sega, cosa que los verdaderos expertos en marketing negarán en cualquier situación. La incapacidad y desidia de Sega fue hábilmente aprovechada por su competencia más directa, que la devoró sin compasión ni tregua. Saturn estaba condenada antes incluso de saberlo, para tristeza de quienes pusieron sus esperanzas y dinero en ella.

La duración comercial oficial de Saturn fue de cuatro años exactos en Occidente, hasta el lanzamiento de su sucesora Dreamcast, aunque en Japón se siguieron programando juegos hasta bien entrado el año 2000, como por ejemplo Final Fight Revenge, un no muy afortunado representante de la lucha 3D que contaba con los personajes de la popular franquicia de Capcom y que opcionalmente podía hacer uso de un cartucho de 4MB de RAM adicionales para... nadie sabe qué, porque yo lo he probado con y sin cartucho y no noto ninguna maldita diferencia. Pero fue digno de mérito el gran apoyo mostrado por Capcom hacia Saturn, hasta el final.

¿Más memoria RAM...? ¡Sí, por favor!

Un juego que sí aprovechaba de forma magistral los 4 MegaBytes del cartucho era Street Fighter Zero 3, todo un ejemplo a seguir de programación y dedicación, una obra maestra doméstica.
Street Fighter Zero 3.
Otros compactos que aprovechaban la expansión de memoria del mencionado cartucho fueron Marvel Super Heroes Vs Street Fighter, Vampire Savior o Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara. Con la RAM de este fabuloso cartucho sumada a la de la consola, era posible disfrutar de versiones casi idénticas a las de las recreativas, con leves tiempos de espera y personajes con todos sus cuadros de animación. Los juegos en 2 dimensiones ya eran buenos en Saturn, pero con esta ayudita se transformaban en algo increíble. Algunos de estos juegos se vendieron (solamente en Japón, claro), además de en forma individual, en un paquete especial que contenía el juego en cuestión y un cartucho de 4MB, llamándose estas ediciones completas "Kakuchou RAM Cartridge 4MB Fuzoku" o "ROMset".
ROMSet de X-Men Vs Street Fighter.

Dada la extensión del artículo he decidido publicar por separado otro sobre sus juegos, donde explico brevemente las virtudes del software más apreciado de Saturn, acompañándolo de vídeos además. Los mejores juegos de esta gran consola tendrán su propio espacio en La Cueva de Bolgor.

Con estas palabras doy por concluido este sentido homenaje a una de las máquinas más infravaloradas y queridas en la historia de los videojuegos, la Saturn de Sega.


* Artículo en El Otro Lado.
* Artículo en Wikipedia.
* Artículo en Sega Retro (en inglés).
* Artículo en Sega Wiki (en inglés).
* Artículo en Sonic Wiki.
* Satakore (en francés e inglés).
* SegaSaturn.co.uk (en inglés).
* Análisis en Retro Gamer (en inglés).

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Un comentario no va a marcar la diferencia, pero te sentirás mejor.